AE在在时间线上,通过按下时间线窗口左下角不同的层展开/折叠开关按钮,可以展开层控制和层模式面板,按下快捷键F4,时间线窗口会在层面板和层模式面板之间进行切换,在层模式面板Mode栏中可以选择不同的层叠加方式:
Normal正常模式
Dissolve溶解模式
Dancing Dissolve动态溶解模式
Darken变暗模式
Multiply正片叠底模式
Linear Burn线性加深模式
Color Burn颜色加深模式
Classic Color Burn为兼容早版本的Color Burn模式
Add增加模式
Lighten变亮模式
Screen屏幕模式
Linear Dodge线性减淡模式
Overlay叠加模式
Soft Light柔光模式
Hard Light强光模式
Liner Light线性加光模式
Vivid Light清晰加光模式
Din Light阻光模式
Hard Mix强光混合模式
Difference差别模式
Classic Difference兼容老版本的差别模式
Exclusion排除模式
Hue色相模式
Saturation饱和度模式
Color颜色模式
Luminosity高度模式。
上面所列的层模式,是通上下层的颜色通道混合产生影响变化,而下层的层模式则是通过层的Alpha通道影响混合变化。
Stencil Alpha:Alpha通道模式
Stencil Luma:亮度模式
Slihouette Alpha:Alpha通道轮廓
Slihouette Luma:亮度轮廓
Alpha Add:Alpha添加
Luminescent Premul:冷光模式。
下面是每个模式的详细解释
Nomal (正常模式) :当不透明设置为 100%时,此合成模式将根据Alpha通道正常显示当前层,幷且层的显示不受其他层的影响 ;当不透明度设置小于100%时,当前层的每一个像素点的颜色将受到其他层的影响,根据当前的不透明度值和其他层的色彩来确定显示的颜色。
Dissolve (溶解模式):该合成模式将控制层与层间的融合显示。因此该模式对于有羽化边界的层起到较大的影响。如果当前层没有遮罩羽化边界或该层设定为完全不透明,则该模式几乎不起作用。所以该模式最终效果受到当前层的 Alpha 通道的羽化程度和不透明度的影响:
Dacing Dissove (动态溶解模式):该模式和 Dissove 相同,但它对融合区域进行了随机动画 。
Dark(变暗模式):用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混和色中较暗的颜色作为结果色:
Lighten(变亮模式):与 Darken模式相反,用于查看每个通道中的颜色信息,并选择基色或混合色中较为明亮的颜色作为结果色。比混合色暗的象素被替换,较亮的则就保持不变:
Multiply (正片叠底模式):一种减色混合模式,将基色与混和色相乘,形成一种光线透过两张叠加在一起的幻灯片效果,结果呈现出一种较暗的效果。任何颜色与黑色相乘产生黑色,与白色相乘则就保持不变:
Screen (屏幕模式):一种加色混合模式,将混合色和基色相乘,呈现出一种较为亮的效果。该模式与Multiply模式相反
Linear Burm (线性加深):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过减小亮度使基色变暗变亮以反映混和色。与黑色混合则不变化:
Linear Doge(线性减淡):用于查看每个通道中的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反映混合色。与黑色混合不发生任何变化:
Color Burn(颜色加深模式):通过增加对比度使基色变暗以反映混和色,若混合色为白色则不产生变化:
Color Doge (颜色简单模式):通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,若混合色为白色不发生变化:
Classi Color Burn (典型颜色加深模式):通过增加对比度使基色变暗以反映混合色,优化与 Color Burn Classic Color Doge (典型颜色减淡模式):通过减小对比度使基色变亮以反映混合色,优化于 Color Doge 模式
Add (加模式):将基色与混合色相加,得到更为明亮的颜色。混合色为纯黑或纯白时不发生变化
Overlay(叠加模式):复合或过滤颜色 ,具体取决于基色。颜色在现有的像素上叠加,同时保留基色的明暗对比。不替换颜色,但是基色与混和色相混以反映原色的亮度或暗度。该模式对于中间色调影响较明显,对于高亮度区域和暗调区域影响不大
Linear Light (线性光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。若混合色比50%灰色亮则通过增加亮度使图像变亮;混合色比50%灰色暗则通过减小亮度使图像变暗。
Vivid Light (亮光):通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混和色。若混合色比50%灰色亮则就减小对比度使图像变亮;若混合色比50%灰色暗则通过增加对比度使图像变暗
Pin Light (点光):替换颜色,具体取决于混合色。若混合色比50%灰色亮则替换比混合色暗的像素而不改变比混和色亮的像素;若混合色比50%灰色暗,则替换比混合色亮的像素,而不改变比混合色暗的像素,这向图像中添加特效时非常有用。
Difference (差值):从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色具体取决于那个颜色的亮度更大。与白色混合将翻转基色值;与黑色混合则不产生变化
Classic Difference (典型差值):从基色中减去混合色,或从混合色中减去基色,优于 Difference模式
Exclusion(排除):创建一种比差值模式相似但对比度更低的效果与白色混合将翻转基色值;与黑色混合则不产生变化
Hue(色相):用基色的亮度和饱和度以及混合色的色相创建结果色
Saturation(饱和度):用基色的亮度和色相以及混合色的饱和度创建结果色。在无饱和度(灰色)的区域上用此模式绘画不会产生变化
Color(颜色):用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色,这样可以保留图像中的灰阶,幷且对于给单色图像上色和给彩色图像著色都非常有用
Luminosity (亮度):用基色的色相和饱和度以及混合色的亮度创建结果色,效果与 Color 模式相反。该模式是出了 Nomal外唯一能够完全消除纹理背景干扰的模式 Color(颜色):用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色,这样可以保留图像中的灰阶,幷且对于给单色图像上色和给彩色图像著色都非常有用
Luminosity (亮度):用基色的色相和饱和度以及混合色的亮度创建结果色,效果与 Color 模式相反。该模式是出了 Nomal外唯一能够完全消除纹理背景干扰的模式
Silhouette Luma ( 亮度轮廓):该模式可以通过层上的像素的亮度在几层间切出一个洞,使用此模式,层中较亮的像素比较暗的像素透明
Silhouette Alpha(Alpha 通道轮廓):该模式可以通过层的Alpha通道在几层间切出一个洞
Alpha Add ( Alpha添加):底层与目标层的 Alpha Channles 共同建立一个无痕迹的透明区域
Luminescent Premul (冷光模式):该模式可以将层的透明区域像素和底层作用,赋予Alpha通道边缘透镜和光亮的效果
Blending mode AE
Blending mode 命令用于混合两个层的画面效果,类似ps中的混合模式. 先来说说最后的效果然后来说说他们具体是怎样进行内部运算的
Normal :但不透明度低于100的时候,受到下层图层的影响
Dissolve: 下面层的颜色随机以像素点的方式替换层的颜色
Dancing Dissolve:与上面的模式一样,只是会随时间而变化
Multiply:用一副图像变暗另一幅图像中间范围的数值,可以突出前景的暗色调,而不替换背景中比较亮的色调
color burn:使目前层中的有关像素变暗
Classic Color Burn: 通过曾加对比度使基色变暗以反映混合色,比COLOR BURN效果好
Linear burn:减小亮度使基色变暗以反映混合色,与白色混合不产生效果
Darker Color:把前景RGB设置成127 127 127或者左右 差不多这个数值,然后背景给一个深的底色,然后在前景做画,你会发现,前景消失,而画在上面的图像还存在这个是比较有意思的,例子,大家可以回去试一试。而且前景纯白是不被显示的.而且你可以尝试打开两个图层的3D开关,然后加一个灯,相信会有你想不到的效果.这个模式在进行合成的时候,还是有点用的,记得在AK的第93个教程里面有用到这个叠加模式
http://www.videocopilot.net/tutorials/3d_light_casting/
ADD:就是加亮,比原来的两个图层都亮
lighten:通过对比两个图层 显示两个图层中比较比较亮的像素
SCreen:加色混合模式,相互反转混合画面的颜色,将混合色的补色与基色相乘,但是没有ADD那么亮
Linear Dodge: 和ADD一样
Light color: 自动作用于下层需要加亮的区域
Overlay: 根据下方图层决定是采用滤色模式还是正片叠底,50%灰度以上的就是用滤色模式,以下的就被正片叠底,Hard light和overlay一样只是是以上方图层决定,50%灰度以上的就是用滤色模式,以下的就被正片叠底,他们因此他们的效果相反。
Linear(线性光)和Vivid light 最适用于,一个图层主要是颜色。另外一个图层主要包含亮度或者对比度细节,需要把他们 组合到一起,这个是创建纹理的方法.
Difference (差值)是减法模式,它根据前景像素的亮度反相背景像素
HSB和Color模式 HUE色相,saturation饱和度,brightness 亮度模式,每种模式都将前景中的指定与背景图层的另外两个值组合.比如HUE,就是用前景的图层的HUE和背景图层的亮度和饱和度进行组合
Color模式作用的则是上方图层的色相和饱和度,和使用下方图层的亮度. 如果您需要前景的颜色和背景中的亮度或者细节相组合,那么就可以使用这些模式.
Stancil(蜡纸)和Silhouette(轮廓) 将透明度信息应用到合成图像中其下方的所有图层,Stancil(蜡纸)用亮像素中的Alpha和Luminance值来决定当前图层下方中保持可见的区域,而Silhouette(轮廓)是以暗像素中的Alpha和Luminance值来决定当前图层下方中保持可见的区域.
ALpha Add和 Luminescent Premultiply仅仅影响半透明边缘像素.ALpha Add将Alpha像素的实际数值相加,两个50%的不透明像素相加为100%不透明. Luminescent Premultiply是从源素材删除预乘的另外一个方法,看到暗淡的半透明元素,建议使用这种模式.
AE里面混合模式有34种,而且不建议打多数模式用于特效处理,而ADD和Multiply是比较常用的
混合模式中,像素值的范围被定义为0到1,而不是0-255,纯白位1纯黑色为0, 中间灰色为0.5
计算机内部数学计算通常基于这种方法.
现在我们反过来来理解一下
ADD(加) 的计算是 新像素值=A+B (A指的是前景像素B为背景像素值) Screen(滤色) 新像素值=1-((1-A)*(1-B)
Multiply (正片叠底) 新像素值=A*B (效果就是会降低中间的范围的像素值,使图像整体变暗,纯白还是纯白)
这些都是比较概念化得,大家可以用快捷键 shift += 或者shift+ – 来切换各个叠加模式,找到合适自己项目的叠加模式。有时候或者会有自己都预料不到的好效果
公式版
Opacity 不透明度
C=d*A+(1-d)*B
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。
该公式中,A代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值/255),d表示该层的透明度,B代表下面图层像素的色彩值(B=像素值/255),C代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为255*C)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。
Darken 变暗
B<=A: C=B
B>=A: C=A
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。
Lighten 变**<=A: C=A
B>A: C=B
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。
Multiply 正片叠底
C=A*B
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。
Screen 滤色
C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B)
该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。
Color Dodge 颜色减淡
C=B/(1-A)
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。
Color Burn 颜色加深
C=1-(1-B)/A
该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。
Linear Dodge 线形减淡
C=A+B
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。
Linear Burn 线形加深
C=A+B-1
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。
Overlay 叠加
B<=0.5: C=2*A*B
B>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply,也可能是Screen模式。
上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2*0.4*0.5,现在为0~2*0.3*0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2*0.4*0.5~1,现在为2*0.3*0.5~1)。反之亦然。
Hard Light 强光
A<=0.5: C=2*A*B
A>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
该模式完全相对应于Overlay模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。
Soft Light 柔光
A<=0.5: C=(2*A-1)*(B-B*B)+B
A>0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。
Vivid Light 亮光
A<=0.5: C=1-(1-B)/2*A
A>0.5: C=B/(2*(1-A))
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用Color Burn和高亮处应用Color Dodge。
Linear Light 线形光
C=B+2*A-1
相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。其类似于Linear Burn,只不过是加深了上层的影响力。
Pin Light 点光
B<2*A-1: C=2*A-1
2*A-1<B<2*A: C=B
B>2*A: C=2*A
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是Darken和Lighte年模式的组合。
Hard Mix 实色混合
A<1-B: C=0
A>1-B: C=1
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。
Difference 差值
C=|A-B|
上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。
Exclusion 排除
C=A+B-2*A*B
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。
Hue 色相
HcScYc =HASBYB
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。
Saturation 饱和度
HcScYc =HBSAYB
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。
Color 颜色
HcScYc =HASAYB
输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。
Luminosity 亮度
HcScYc =HBSBYA
输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。
Dissolve 溶解
该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve这个称谓,其表现仅仅和Normal类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和Normal不会有任何不同。